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Baileys-CDT
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re: Guide Paladin Protection par Baileys-CDT

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 Bonjour,

              j'ai un peux de temps à tuer donc je vais commencer a faire un petit guide pour Paladin Protection basé sur mes connaissances personnelles et ressenties. Pour cette même raison il ce peut que ce ne soit pas parfait mais c'est la façon dont je vais m'optimiser pour les raids. Je vais essayer de le maintenir à jour et de corriger mes fautes d'orthographes pour que ce soit plus facile à comprendre. ^^ Pour commencer je vais faire au plus simple et je vais l'améliorer par la suite.

-1 Priorité des Stats

-2 Gemme, Enchante et Consommable

-3 Talent et glyphe

-4 Gestion des abilité

-5 Conclusion

-6 BIS pour Paladin Protection Cognefort

-7 BIS pour Paladin Protection Fonderie des Rochenoires

 

Sa commence a ce former ^^



Dernière édition par Baileys-CDT le 11/03/2015 6:28:34; édité 24 fois
Baileys-CDT
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re: -1 Priorité des Stats

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Après plusieurs test d'optimisation, de nombreuses modification en live de la par de Blizzard ( on se croirais sur la beta !!! ) et aussi parce que sa commence a me souler de claquer tout mes compo pour changer mes priorités de stat ^^, voici donc la priorité des stat que je vais suivre pour optimiser la générations de puissances sacrés principalement utiliser pour notre mitigation active:

Bonus Armure -> Hâte(50%) -> Maîtrise -> Force = Coup Critique -> Polyvalence -> Frappes Multiples

"Explication"

Endurance, Armure et force: ces stats principales sont importantes dans notre survie mais on ne cherchera pas à les monter au détriment des stats secondaires. Évidement toute règle a son exception ^^. Quand un item a 10 ilv de plus que celui équipé il sera plus rentable même si les stats secondaires sont moins bonnes. En tank il n'y a pas de stats qui sont inutiles et la différence du poids des stats secondaires est compensé par les stats principales.

Bonus Armure: Chaque point de Bonus Armure réduits les dégâts physique reçus et augmente la puissance d'attaque. A ne pas confondre avec l'armure des item qui réduit les dégâts physique uniquement.

Hâte: Chaque points de hâte augmente la vitesse d'attaque et la vitesse d'incantation des sorts. De plus, grâce au passif Bataille sainte, elle réduit aussi le temps de recharge de nos attaque offensives, ce qui augmente notre génération de puissance sacré avec les attaque frappe du croiser/marteau du vertueux, jugement et de colère divine avec le point talent. Grâce au passif Devoir sacré on a aussi un bonus de 30% à cette stat de toute les source.

Maîtrise: Chaque point de maîtrise augmente la réduction des dégâts de votre bouclier du vertueux, ajoute un % a votre bastion de gloire, augmente votre puissance d'attaque et  pour finir augmente aussi les chance de bloquer les attaques de mêlée. Grace au passif Grand Croisé, quand vous bloquer, parer ou esquiver une attaque vous avez 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre prochain bouclier du vengeur et de lui permettre de générer 1 charge de puissance sacrée.

Coup Critique: Chaque point de coup critique augmente les chance que notre attaque ou soins produit sois doubler. Le score de coup critique , comme la force, augment également le score de parade 1 pour 1.

Polyvalence: Chaque points de Polyvalence augmente les dégâts infliges, les soins prodigués et réduit les dégâts reçus

Frappe Multiple: Chaque points de frappe multiple augmente les chance que notre attaque ou soins sois 30% plus puissant, peux se déclencher deux foi. Grâce au passif Protecteur rayonnant tout les soins qui vous sont prodiguer et leur frappe multiple ont une chance égale à votre score de frappe multiple de déclencher Protecteur rayonnant qui vous soigne d'un montemps équivalent a 30% de l'effet de soins l'ayant déclenché.



Dernière édition par Baileys-CDT le 12/03/2015 4:37:05; édité 12 fois
Baileys-CDT
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re: -2 Gemme, Enchante et Consommable

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Pas beaucoup de chose a dire ici sinon de suivre l'ordre de priorités des stats mentionner plus haut.

 

Enchantement de cou: Enchantement de collier (Don de hâte), Enchantement de collier (Don de Maîtrise)

Enchantement de dos: Enchantement de cape (Don de hâte), Enchantement de cape (Don de Maîtrise)

Enchantement de doigt: Enchantement d’anneau (Don de hâte), Enchantement d’anneau (Don de Maîtrise)

Enchantement d'arme: Marque de Rochenoire, Marque de Chanteguerre, Marque de l’Orbite-Sanglante

Gemmes: Taladite de hâte supérieure, Taladite de Maîtrise supérieure

Nourriture: Esturgeon au beurre, Sushi de dormeur

Flacon: Flacon d’Endurance draenique supérieure en Progress et des que le stuff nous procure le nombre de PV nécessaires pour les rencontre on vas plutôt choisir  Flacon de Force supérieure draenique pour optimiser notre DPS et réduire légèrement nos dégât reçus via la parade que la force apporte.

Potion: Potion d’armure draenique

Pour finir, il faut atteindre les 50% de hâte, avec tout les buffs raid, le plus rapidement possible. Une foi atteint commencer a changer de la hâte part de la maîtrise , sans jamais descendre sous les 50% de hâte, avec les buffs raid bien sure, en commencent par  Sushi de dormeur, de cette façon si on doit vous rez en combat vous aller conserver votre cap hâte. Ensuite, on vas changer opter pour les gemme et on fini avec les enchantements. Si votre stuff est très en dessous de la norme pour la rencontre souhaiter on peux utiliser Filet de hoki et Taladite d’Endurance supérieure mes ce n'est vraiment pas recommander, aller plutôt dans des endroits de votre niveau.



Dernière édition par Baileys-CDT le 12/03/2015 2:53:13; édité 8 fois
Baileys-CDT
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re: -3 Talent et glyphe

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2) Les talents

(source: [Guide PvE] Paladin protection 6.0.3 : les bases ) (modifier et mise a jours par Baileys-CDT)

Palier 15 , amélioration du déplacement :

Vitesse de la Lumière: Gros burst vitesse (70%), cd 45 sec. A prendre si on a besoin de bouger rapidement mes pas trop souvent.
Long bras de la loi : speed de 45% / 3s a chaque jugement lancé, utile quand vous avez un gros stuff avec beaucoup de hâte. Une fois les 50% de hate atteint notre jugement a, environ, moins de 4sec de temps de recharge donc actif presque en permanence pendant les combats.
Poursuite de la justice : passif 15% + buff 5% vitesse a chaque Puissances Sacré que vous avez soit un max de 30%, correct mais en général votre Puissances Sacré est rapidement dépensée dans un  bouclier du vertueux ou Mot de gloire/Flamme éternelle.

Ce cumule avec le bonus de vitesse des enchantements de cape, a choisir selon votre préférence ou le combat.


Palier 30, Contrôle :

Poing de la justice : Amélioration du stun paladin avec réduction de cd et augmentation de la portée
Repentir : tres situationnel, correspond a du CC comme "le saute mouton" des mage

Lumière aveuglante : CC de Zone, très peu utile en PvE , l'effet est rapidement cassé par les dégâts de zone


Poing de la justice dans 90% des cas, Repentir si vous manquez de CC (Mode Défi par exemple)

Palier 45 , le heal :

Soigneur altruiste : buff de votre Eclair lumineux, amélioré quand lancé sur quelqu'un d'autre, quasiment inutile pour tank
Flamme éternelle : Améliore votre Mot de gloire en lui ajoutant un dot de soins. Si on a pas de puissance sacrée on peux pas le lancer même s'il nous reste 10% PV, on peux donc pas l'appliquer des le pull. C'est un passif donc pas besoin de sens occuper et pas de perte DPS.

Bouclier saint: Permet d'avoir un dot en permanence d'absorbe ne coute pas de puissance sacré mes est sur le temps de recharge globale. Sa nous permet donc de le lancer des le pull et même sans avoir de cible a taper mes engendre une perte de dps vue la perte de GCD a chaque refresh. Les derniers 8 sec s'ajoute a la durer total, donc on doit le réappliquer pendant les 8 dernières sec pour avoir moins de perte en GCD.

Ici il faut prendre Flamme éternelle ou Bouclier saint selon si vous préférer vous soigner ou vous faire un petit Boubou constant. Les soins qu'il procure sont quasi équivalent donc a choisir en fonction du Game Play souhaiter.

!!!ATTENTION!!! Si vous prenez Flamme éternelle ne faite pas l'erreur de le lancer juste pour refresh le DOT qu'il procure car lancer un soins dans le vent seras toujours une perte. De façon général on le lance quand on a près de 50% PV ou moins Flamme éternelle vas parfaitement avec Glyphe de mot de gloire.



Palier 60, les cd's def :

Main de pureté : réduit les DoT subis de 80% pendant 6sec et reduit également les degats subis de 15%. Est sur le temps de recharge global.

Esprit inflexible : réduit le cd de la Protection divineImposition des mains et Bouclier divin de 50%, surtout utile pour la réduction de la Protection divine et de l'Imposition des mains

Clémence : donne deux charges a la Main de sacrifice, Main de protection et Main de salut, situationnel, tres utile quand les DoTs physiques sont importants sur le raid

Esprit inflexible la plupart du temps. Sur les fights a gros DoT on peux utiliser Main de pureté qui rend les dégâts des DOT quasi nul mes personnellement un CD Def qui est sur le temps de recharge globale je n'aime pas trop.

Palier 75, générateurs de HoPo :

Vengeur sacré : Augmente les degats de vos generateurs de HoPo de 30% et fait qu'ils génèrent 3 HoPo au lieu d'une pendant 18s , ce qui permet de spam ShoR 2mn de cd (cd dps ET de defense (vu qu'il offre un perma-buff de ma mitigation active)
Courroux sanctifié : augmente les dégats de la colere divine de 100% et lui permet de generer 1 HoPo, l'apport en DPS est le plus important des 3 talents de ce palier, mais il reduit legerement la survie par rapport aux deux autres
Dessein divin : vous donne 25% de chances quand vous dépensez de la HoPo de pouvoir relancer un sort demandant de la HoPo et de marcher comme si 3 HoPo avaient été utilisées pour le lancer (si vous êtes mouleux vous pouvez avoir des tonnes de procs)

Courroux sanctifié est le talent à prendre pour les fights où le DPS requit est important, Vengeur Sacré est mon "chouchou" il vous donne un cd def / burst dps en plus, très efficace sur les fights a switchs, Dessein divin est assez "random" mais procure au final +- le meme "apport" en HoPo que les deux autres talents ( niveau génération de HoPo : Dessein +-= Vengeur > courroux sanctifié)

L'apport survie / Degats est assez proche pour ces 3 talents, le choix est assez libre le tout dépendant de votre stuff / façon de jouer / contraintes fight-raid

Palier 90, le spell situationnel :

Condamnation a mort(ES) procure un burst dps OU burst heal important 1mn de cd, permet d'avoir une aggro agréable au pull, permet également de sauver vos miches en cas d'extreme urgence
Marteau de lumiere (LH) 14secondes d'aoe DPS et HEAL + Snare 1mn de cd, etait utile pour assist heal sur les tourbis de garrosh / Thok hm par exemple, heals réduits depuis que la résolve n'aide plus les alliés
Prisme sacré (HP) Gros degats mono + heal OU Gros heal + degats AoE (a macroter pour les deux utilisations) 20secondes de recharge (le plus polyvalent des 3)

Prisme et Marteau de lumiere sont les choix principaux a prendre (le combo Seraphin + marteau de lumiere est completement pété niveau sustain), la condamnation est mort est utile sur les fights purement mono (également un tres bon heal perso)

Palier 100, les trucs bidules :

Sceaux surpuissants : certainement le talent le plus puissant en théorie, il vous permet d'avoir jusque 3 buffs (heal / puissance d'attaque / hate) en fonction des combinaisons Sceaux / jugement que vous effectuez je parle bien de la théorie car en pratique la paladin a une rotation assez complète a maintenir, et que forcer 3 switchs de sceau réguliers pour garder 3 buffs en plus du DoT blame du bouclier saint, et continuer de faire attention à sa survie via ShoR est humainement très CHIANT
Séraphin : coute 5 HoPo (ouch) , vous transforme en powerjesus pokerangers pendant 15 secondes (il augmente toutes vos stats secondaires de 1k) 30s de recharge
Bouclier sacré : passif, augmente votre blocage de 15%, vous permet d'infliger des degats a chaque fois que vous bloquez ET vous permet de bloquer les sorts (semble actuellement bugé, en effet les degats ne proc que sur les block magique de ce que j'ai pu suivre sur mmo champ)

Autant dire que d'une manière générale le bouclier sacré est le talent 100 le plus "intéressant"(quand non bugé :p ) suivit de près par le Séraphin concernant les fights à switchs (le gros Hic étant son cout en HoPo qui vous handicape sur votre mitigation active)

Sceaux surpuissants est vraiment efficace mais trop contraignant pour en profiter au maximum, à l'heure actuelle les trois talents sont sujets à gros debats sur mmo champ, mais il semble que Seraphin soit celui qui ressort du lot pour les defis

2.1) Les glyphes :

Je ne parlerais ici que des quelques glyphes utiles en paladin protection

Bouclier d'albatre : augmente les dégâts de votre ShoR en fonction des blocages que vous faites
Colere ultime : augmente les dégâts de la HW en phase d'exec
Protection divine : permet de réduire les dégâts physique de 20% (donc 20% tous types au lieu de 40% magique)
Bouclier focalisé : permet a votre AS de ne toucher qu'une cible (au lieu de 3 lvl 90 / 5 lvl 100) mais d'infliger 30% de dégâts en plus, utile sur les fights mono
Consécrateur : permet a votre consécration de bouger avec vous, utile sur les fights a déplacements
Double péril : situationnel, utile sur les fights a plusieurs targets
Glyphe d'ardent défenseur : enlève la reduc CD mais réduit le CD du spell s'il proc (ce qui voudrait dire que blizzard a mal fait son taff concernant l'orientation actuelle du tanking)
Consécration : permet de lancer la consécration a distance, très bof d'une manière générale
Glyphe de mot de gloire : augmente vos dégâts si vous utilisez votre WoG / EF, utile si vous avez besoin de vous selfheal régulièrement
Mot durs : permet de claquer la HoPo pour faire des degats avec le WoG (je n'apprecie pas ce glyphe perso, mais il semble recommandé par Theck)

D'une manière générale je recommande :

Bouclier d’albâtre / Colère ultime / Protection divine

Et switch en fonction des fights avec bouclier focalisé / consécrateur



Dernière édition par Baileys-CDT le 12/03/2015 4:30:35; édité 19 fois
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re: -4 Gestion des abilité

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3.3 ) utiliser efficacement ses cd's défensifs

(source: [Guide PvE] Paladin protection 6.0.3 : les bases )


-> Anticiper les techniques des boss, utiliser les cd's les plus efficaces pour les techniques les plus dangereuses
-> éviter de cumuler les cd's, si vous claquez tout d'un coup, vous risquez d’être à court pour le reste du fight
-> ne pas hésiter à demander les cd's externes du raid (Cocon / Main de sacrifice / Ecorcefer / suppression de la douleur / vigilance ... )
-> apprendre à faire une rotation de cooldowns efficaces sur certaines mécaniques de boss (Solocleave malkorok par exemple)
-> dans le pire des cas préparez des potions de soin qui sont extremement efficaces à l'heure actuelle



Dernière édition par Baileys-CDT le 11/03/2015 13:04:51; édité 4 fois
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re: -5 Conclusion

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reserve



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re: -6 BIS pour Paladin Protection Cognefort

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Kargath Lamepoing

 

Tête: Casque Du Bombardier De Fer

Le Boucher

 

Arme: Fendoir Sanglant Du Boucher

Mains: Gantelets De La Main Lourde

Pieds: Broyeurs D'Entrailles

Doigt: Anneau d’éventrement

Fougerme

 

Taille: Grande Ceinture De Mâche-chair

Tectus

 

Jambes: Cuissards De Cristal Fracturé

 

Les ogrons jumeaux

 

Bouclier: Rempart Sanglant D'Absalon

Torse: Pansière De Volatilité Arcanique

Bijou: Oeil aveugle de Pol

Ko’ragh

 

Poignets: Brassards De Flamme Réfléchie

Doigt: Seau de givre délié

Imperator Mar’gok

 

Épaule: Plaques D'Épaule Infroissables

Bijou: Eidolon arcanique de scrutation éternelle

Cou: Sautoir de déplacement violent

TRASH LOOTE

 

Dos: Grande cape d’aveuglement







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re: -7 BIS pour Paladin Protection Fonderie des Rochenoires

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Gruu

Mangeroc

Dos : Grande cape vorace

Seigneur des bêtes Darmac

Cou: Sautoir de force bestiale

Courbe-flamme Ka’graz

Torse: Plastron du conquérant de Fer

Jambe: Cuissards tempête-de-feu

Doigt: Sceau de la flamme inextinguible

Hans’gar et Franzok

Doigt: Anneau des lames tranchantes

Bijou: Tablette du tendeur tactique

Conducteur Thogar

Épaule: Epaulières du conquérant de Fer

Le Haut-fourneau

Bijou: Porte du haut fourneau

Kromog

Tête: Casque du conquérant de Fer<!--nend--><!--ndstart-->

Arme: Poing brutal de Kromog

Bouclier: Paume protectrice de Kromog

Les Vierges de Fer

Main: Gantelets du conquérant de Fer

Taille: Ceinture aux anneaux carillonnants d’Uktar

Main-Noire

Trash Loot

Poignet: Brassards de force viscérale

Pieds: Grandes bottes de scories funestes

 

 


Dernière édition par Baileys-CDT le 11/03/2015 6:33:09; édité 8 fois
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re: Réservé

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